Videojocs

La partida de les dones

La bretxa digital de gènere es fa especialment visible al món dels videojocs. Un àmbit fortament masculinitzat on les ‘gamers’ denuncien una falta de referents i una baixa presència a la indústria i a l’entorn acadèmic. A més, constaten una realitat: personatges impregnats d’estereotips com a mostra del masclisme. 

Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges

Mayim Bialik és graduada en neurociència per la Universitat d’UCLA. I té un doctorat també en aquesta especialització. En la ficció representa Amy Farrah, la parella sentimental de Sheldon Cooper, protagonista de la famosa sèrie The Big Bang Theory. Dins de l’elenc d’aquesta producció nord-americana sobre un grup de físics, és l’única que realment sap del que s’està parlant. Però, quan es posa en la pell del seu personatge, també científica, la caracteritzen com una persona descurada amb el seu aspecte, amb els cabells greixosos, ulleres i una roba una mica desfasada. Una imatge que no es correspon amb la realitat. L’única verdadera científica de la sèrie ha d’alterar el seu aspecte físic per encaixar en la imatge de científica que s’encaboten a divulgar.

Aquests estereotips grinyolen encara més en l’àmbit tecnològic on, segons l’Institut de la Dona, sols el 28% de les persones que treballen al sector tecnològic són dones. Amb tot, el sector dels videojocs ha estat especialment masculinitzat: productes fets per homes, per a homes i protagonitzats per ells mateixos. “M’encanten els videojocs, si no fos així, no seguiria en aquest món perquè és horrible per a les dones”, confessa Marina Amores, organitzadora d’esdeveniments com ara el Gaming Ladies i productora del documental Dones+Videojocs. “De fet, vaig entrar al món del feminisme com a conseqüència, perquè vaig veure que en aquest món que tant m’agradava no era benvinguda”. Segons les dades del Llibre Blanc de Desenvolupaments de Videojocs, a l’Estat espanyol sols un 17% dels treballadors d’aquesta indústria són dones. Una xifra prou similar a la resta de països veïns com ara França (15%), Suècia (19%) i Finlàndia (18%). D’aquest percentatge, la majoria de les dones s’ubiquen en l’equip artístic, mentre que en àrees com la programació, les xifres són esfereïdores: al voltant del 3%. “El gran problema és la manca de dones als llocs directius, de res serveix tenir un equip format per un 80% de dones si, finalment, la persona que pren les decisions creatives és un home”, denuncia una membre de FemDevs, una associació de desenvolupadores de videojocs.

Més de la meitat dels seients de les universitats espanyoles els ocupen les dones. Malgrat això, la majoria opten per carreres d’àmbit social o humanístic. “Tradicionalment, les enginyeries s’han associat amb els homes i moltes dones no les trien per una qüestió cultural, perquè de capacitades n’estem, és clar”, analitza Inmaculada Coma, professora d’Enginyeria Informàtica a la Universitat de València i coordinadora del grau d’Enginyeria Multimèdia. Les que s’atreveixen a traspassar la línia de la ciència, ho fan per cursar estudis relacionats amb la biologia o les cures —com ara medicina o infermeria. “Les carreres de ciències de la salut tenen més afluència d’alumnes perquè es considera que tenen un perfil social més associat amb les dones”, explica Coma, qui assegura que en les seues assignatures les xiques no superen el 20% del total d’estudiants. D’aquesta manera, les aules on s’imparteixen estudis tecnològics compten amb una baixa representació femenina. Amb tot, al darrer curs, el 25% dels alumnes matriculats en alguna enginyeria eren dones, segons les darreres dades publicades pel Ministeri d’Educació. Aquest percentatge disminueix fins al 12% en les carreres tecnològiques. “És molt important que hi hagi models femenins en totes les esferes perquè qualsevol rol s’identifique amb tots dos gèneres i que no hi hagi aquesta segregació de gènere”, reivindica Dafne Muntanyola, professora de sociologia a la Universitat Autònoma de Barcelona.

L’actriu Mayim Bialik, que representa a Amy Farrah en la sèrie The Big Bang Theory, apareix estereotipada.

L’any 2012 va aparèixer un nou grau en algunes universitats de l’Estat espanyol: desenvolupament de videojocs. Les dades que ofereixen són esclaridores, al darrer curs comptaven amb més d’un 88% d’homes matriculats. Tot i això, la professora de sociologia, especialitzada en estudis de gènere, de la Universitat Oberta de Catalunya, Anna González, aporta la nota positiva: “Que les nenes i els nens estiguin cada vegada més exposats als videojocs i a les noves tecnologies fa que tinguin més possibilitats de conèixer aquest primer contacte amb les tecnologies i això és beneficiós perquè després les nenes trien estudis relacionats amb les tecnologies”.

“En el món dels videojocs les dones tenim batalles des de tots els fronts”, explica Amores. “Necessitem una millor representació dins del producte, sentir-nos que en formem part, perquè si no, no el consumirem, no serem jugadores”, alerta l’organitzadora del Gaming Ladies. “I si no hi ha xiquetes que juguen, quan siguen grans no voldran dedicar-se a produir-los. Tot està relacionat”. Malgrat aquest panorama, que sembla inhòspit per a les dones, el nombre de jugadores s’està aproximant a l’equitat i se situa en el 44%. Tot i que, en les edats més primerenques, és a dir, quan encara els xiquets no estan influenciats pels estereotips socials, el nombre de xiquets i xiquetes que juguen a videojocs és equitatiu. A partir dels 15 anys, coincidint amb els processos de socialització cap a la vida adulta, s’eixampla la bretxa. Així, els estereotips i els rols establerts tenen un pes considerable en aquesta qüestió. “Els videojocs encara estan fets, majoritàriament, des d’un punt de vista masculí i això fa que tinguen un matís estereotipat d’allò que els agrada als homes: violència, competitivitat…”, analitza la sociòloga González. “Moltes nenes a qui agrada jugar s’han de conformar amb el que hi ha, en comptes de fer-ho amb allò que els agradaria. Això és un incentiu descoratjador, tant per ser jugadores, com per dedicar-se al disseny o a les tecnologies”.

Una mostra del fet que els videojocs estan dissenyats pels homes i, sobretot, per als homes, són els personatges. Per començar, la majoria dels protagonistes són masculins però, els escassos personatges femenins que hi apareixen ho fan de manera hipersexualitzada. És a dir, l’atenció se centra en els atributs sexuals per a plaer i goig del públic masculí. “Els avatars són una representació del seu públic. Llavors, si al món real es dona aquesta hipersexualització, el món del videojoc el que fa és reproduir-la”, explica Muntanyola. Tradicionalment, la imatge femenina dels videojocs ha estat lligada a la de dona objecte, dama amb problemes o ajudant de l’heroi. “Això està canviant, ja es poden veure algunes protagonistes molt interessants des d’una perspectiva de gènere. Potser perquè cada cop som més consumidores i les empreses comencen a escoltar-nos”, afirma una membre de FemDevs.

Nina Williams, un dels personatges de la saga de videojocs Tekken.

 Jugar amb el nom real o amb un de neutre? El motiu d’aquest plantejament, usual per a moltes jugadores, són els episodis masclistes que moltes d’elles han patit quan els seus companys s’adonen que comparteixen partida amb una dona. “Jo m’he canviat el nick perquè, si utilitze el meu nom de veritat, poden passar dues coses: que alguns jugadors m’agreguen pel simple fet de ser una xica, és a dir, per lligar, o que m’insulten pel mateix motiu”, denuncia Alexandra, jugadora habitual. “Una vegada, vaig connectar el micròfon per parlar amb la resta de jugadors i, quan sentiren la meua veu, començaren a tractar-me distint, com si jo no sabera jugar. Malgrat que ja estic jugant molt més temps que ells!”. “La tecnologia és un mirall de la societat”, analitza la professora González. És per això que moltes dones amaguen el seu gènere, bé per no tenir una recepció negativa des del principi, o bé per no ser tractades amb un cert paternalisme. 

Els episodis de masclisme arriben fins al punt que, la que hauria estat la segona edició del Gaming Ladies, un esdeveniment organitzat per Amores a Barcelona, va haver de ser cancel·lada per amenaces de boicot —sobretot a Forocoches. “Les pressions d’alguns grups d’homes foren tan fortes que l’empresa que em cedia el local es va fer enrere perquè no podia garantir la seguretat del recinte ni del personal”. En l’edició del Gamelab celebrada a Barcelona, un congrés que dona cita a les persones més rellevants d’aquest àmbit, Amores denuncia que sols comptava amb dues dones ponents, enfront de més de trenta experts. Aquesta situació recorda el moviment #GamerGate, que va sacsejar l’any 2014 la indústria del videojoc als Estats Units. Algunes productores de videojocs com ara Zoë Quinn, Brianna Wu o la crítica cultural Anita Sarkeesian patiren amenaces d’alguns portals d’internet —a l’estil Forocoches— i xarxes socials. També hi ha hagut en el panorama internacional congressos sobre videojocs que s’han cancel·lat per aquests motius, com ara el South by Southwest celebrat a Austin, Texas.

Així doncs, la bretxa digital de gènere que afecta els videojocs és transversal. Des de l’educació primerenca, que atribueix rols relacionats amb les cures i la comunicació a les xiquetes, i de lideratge i valentia als xiquets, fins a les grans multinacionals, on la majoria dels professionals que s’hi dediquen són homes, i passant per les jugadores que reben l’assetjament dels seus propis companys a les xarxes, i pels catàlegs de joguets, on els videojocs sempre han estat a la part dedicada als xiquets, les dones van perdent la partida. Ara bé, cada cop estem més a prop que el masclisme no supere la pròxima pantalla i acabe en game over.

Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.