El Despertar Animat

El gran salt de l’‘anime’

Després de passar per una certa etapa de crisi a la dècada del 1990, l’animació japonesa va entrar en el segle XXI amb una vitalitat renovada gràcies a la tasca de mestres com Hayao Miyazaki i una revolució formal configuraren el millor moment per a l’‘Anime’. Aquesta és la història.

Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges

Un mitjà en crisi. Després de l’èxit mundial d’Akira el 1988, decisiu per a l’establiment de l’anime com una de les formes d’entreteniment més populars de finals del segle passat, a principis dels noranta el gènere estava creativament estancat. Potser justament a causa de l’esplendor que vivia la indústria, la innovació havia perdut molt de pes i les obres tendien a ser derivatives fins al punt de mostrar signes d’esgotament. Aleshores, però, l’anime va revifar sobtadament amb l’aparició d’un seguit de treballs que van canviar el paradigma i exercir una influència cabdal i duradora tant dins com fora del Japó. Les formes i les temàtiques van créixer molt més enllà dels seus límits tradicionals i la incorporació d’elements forans a l’especificitat nipona va resultar en algunes de les millors obres d’animació que s’han fet mai.

Robots, ‘ciborgs’ i realitats difuses: l’home i el malson tecnològic

En la cultura popular japonesa, el paper de robots i ciborgs no és profètic sinó un reflex del present on es poden condensar les pors, les esperances i els conflictes d’una societat en mutació. Potser pels bombardejos nuclears de 1945, a més, també té inclinació per la temàtica apocalíptica, de lluita per la supervivència i de fi de la innocència. A diferència d’Occident, però, que sovint els veu amb un temor que beu del golem de la tradició hebrea —antecessor del monstre de Frankenstein i origen de figures com el Terminator o les màquines de la saga Matrix—, al Japó els robots són elements positius dels relats —Astroboy, Arale, Doraemon...—, els han treballat més que ningú, cosa que va contribuir a dur el gènere a una fatiga que semblava definitiva. Tot plegat, però, va canviar el 1995, amb Hideaki Anno, que va obrir la porta a l’exploració profunda de la relació entre les màquines i la condició humana en el seu sentit més profund i enmig d’un context apocalíptic amb Neon Genesis Evangelion.

Neon Genesis Evangelion

L’any 2000, les profecies sobre el judici final gairebé es fan realitat quan un meteorit s’estavella a l’Antàrtida i provoca la mort de la meitat de la població humana. Relat oficial a banda, però, el causant del cataclisme ha estat Adam, el primer dels àngels, uns éssers extraordinàriament poderosos que quinze anys més tard tornen per anihilar la humanitat. A Tòquio-3, una ciutat construïda com a darrera línia de defensa, l’organització secreta NERV ha creat els EVA, robots gegants que són l’única arma que pot aturar els àngels i que només poden ser pilotats per adolescents que compleixen unes característiques completes. Un d’ells, Shinji Ikari, fill del comandant de NERV, arriba a la ciutat en ple atac d’un àngel i es veu obligat a obeir el seu pare, que l’havia abandonat anys enrere, per salvar la humanitat.

Darrere d’aquesta premissa típica del gènere mecha —popularitzat per Mazinger Z—s’amaga una sèrie revolucionària i d’una influència importantíssima. La millor pista per saber de què va realment és el títol: l’Evangeli del Nou Gènesi, un relat de caire mitològic sobre la fi d’espècie humana i de l’esperança del renaixement que constitueix una mirada a la relació dels humans amb la divinitat, amb la pròpia existència —en si i amb relació als altres— i amb la seva sexualitat. Entre les seves lectures superposades trobem referències a les tradicions judeocristiana, budista i sintoista a més de referents occidentals contemporanis com Freud, Kierkegaard i Schopenhauer, que creen una xarxa d’idees i conceptes molt complexa, que repta l’espectador a esbrinar què s’amaga dins les seves metàfores narratives i visuals al mateix temps que l’interpel·la perquè busqui algunes de les respostes dins d’ell mateix.

Poc després de l’estrena d’Evangelion, el veterà Mamoru Oshii va presentar Ghost in the Shell, una pel·lícula basada en el manga que Masamune Shirow va començar a publicar el 1989 i que ha originat tota una franquícia de productes, el darrer dels quals és el film d’imatge real estrenat enguany amb Scarlett Johansson en el paper protagonista.

L’any 2029, durant una investigació de la Secció 9 de Seguretat Pública, la major Motoko Kusanagi destapa una trama que implica el Titellaire, un hacker capaç, fins i tot, de piratejar cibercervells de persones per reescriure els seus records i fer-los actuar seguint la seva voluntat. Aquest detall, per si mateix, ja obre la reflexió de l’obra sobre la identitat, sobre què ens fa humans i què serem si el nostre cervell —el recipient de l’ànima— pot ser manipulat informàticament, i també sobre la identitat de gènere en un món on es pot implantar un cervell humà a un ciborg. La protagonista, per exemple, té trets físics femenins —però no sexe—, i no podem saber si l’ànima que habita el seu cos prostètic és femenina més enllà del seu aspecte i alguns comportaments que poden ser normatius o no. De fet, cal tenir un gènere definit de manera binària en un món on la biologia —base tradicional de la distinció entre homes i dones— s’està esvaint? Si Evangelion planteja dilemes d’identitat sexual i reproducció d’acord amb les relacions dels protagonistes entre ells i envers el mecanisme orgànic que els comunica amb els seus robots, Ghost in the Shell ho fa des del punt de vista de la relació cos-ànima.

A banda de la càrrega de profunditat a la identitat en l’existència que suposa, Ghost in the Shell també és una pel·lícula d’acció impecable, amb escenaris, vestuaris, equipaments i màquines dissenyats per complementar el missatge de la trama i que ha tingut una influència claríssima en el cinema i l’animació posteriors. A la saga Matrix, per exemple, la “pluja de números” que constitueix el seu aspecte “real” es va adoptar directament dels títols d’obertura de l’obra d’Oshii, com també es va fer amb la connexió a la xarxa a través del clatell.

Fotograma de Ghost in the Shell

Aquesta oposició món real/món virtual és justament un dels temes centrals de Serial Experiments Lain, una sèrie avantguardista dirigida per Ryutaro Nakamura el 1998 i que, probablement, és la menys accessible de les obres presents en aquest reportatge, tant per argument com per aspecte visual. Una companya d’institut de Lain Iwakura, una noia de 14 anys infantil, tímida i que té problemes per establir relacions, se suïcida. Quan la resta de companys comencen a rebre correus electrònics de la noia morta, decideix aprendre a fer servir l’ordinador, al qual mai havia donat importància, per esbrinar què passa. Ella també té un missatge seu, on li explica que ha trobat Déu a La Xarxa i que abandona el seu cos per anar-hi a viure.

A partir d’aquest moment tot comença a complicar-se amb suposades al·lucinacions, companys de classe que diuen que han vist una noia en una discoteca que és com ella però extravertida, agressiva i adulta... Els suïcidis se succeeixen i tenen en comú un joc de La Xarxa... com Lain descobreix ben aviat, tot està connectat. El món dels morts, el que anomenem real i el de La Xarxa es fusionen en el tot confús i mutant on es desenvolupa la trama, amb Nakamura donant a tot plegat un tractament molt realista i molt pertorbador alhora.

Internet és un món molt més familiar per a nosaltres que no pas els robots gegants i els programes amb consciència i Lain —amb un director d’animació diferent a cada episodi— és una obra plena de metàfores que ens interpel·len per la manera com reflecteixen aquesta fusió entre mons i ens fan pensar que potser cada cop falta menys per al dia en què no puguem distingir què és real i què no, en què definició de realitat es perdi per sempre acompanyada tant de la noció de soledat —a causa de la interconnexió permanent— i també la d’identitat personal perquè, a La Xarxa, a banda de no estar mai sol, no només pots ser qui vulguis sinó, fins i tot, diverses persones alhora.

La mirada del mestre

La seva identitat, justament, és una de les coses que s’arrisca a perdre la protagonista d’aquesta altra pel·lícula. A principis dels noranta, Hayao Miyazaki ja era reconegut com un gran geni de l’animació no sols japonesa sinó mundial, amb una obra monumental. El 2001, però, amb 60 anys, va sorprendre tothom amb El viatge de Chihiro, una de les seves millors obres.

Chihiro és una nena immadura, gandula i malcriada que va camí de la seva nova llar amb els pares. Deixar l’entorn on ha viscut sempre i enfrontar-se a allò desconegut no li fa la mínima gràcia però ho ha de fer quan el pare s’equivoca en un encreuament i acaben en un parc temàtic abandonat. Allà els seus pares troben un munt de menjar i, quan comencen a endrapar sense aturador, es transformen en porcs, moment en què comença l’aventura en solitari de Chihiro per salvar-los i tornar al món dels humans.

Com tot el que té el segell de Miyazaki o de Ghibli, el film és un treball d’artesà, cuidat fins al detall més petit, amb moviments de càmera cinematogràfics, colors espectaculars i un aspecte infantil que amaga encara més coses que les seves altres obres. A més d’un relat de maduració, Chihiro és una crítica al capitalisme, una reflexió sobre la identitat i la seva preservació i un recordatori dels efectes de la destrucció del medi ambient en qui la perpetra i en la natura mateixa des d’un punt de vista molt tradicionalment nipó. Si bé hi ha qui la compara amb Alícia al País de les Meravelles el cert és que és més aviat una revisió a fons d’El Màgic d’Oz.

El viatge de Chihiro, de Hayao Miyazaki.

La revolució formal

Si fins ara tractàvem com els horitzons de l’anime van créixer a través del contingut, el 1998 Cowboy Bebop va trencar la majoria de concepcions sobre els seus aspectes formals. El director, Shinichiro Watanabe, va fugir de la tradició i l’ortodòxia per buscar el seu propi camí, combinant influències i elements molt diversos per narrar una història de violència, venjança, moralitat i amor protagonitzada pels caçadors de recompenses de la nau espacial Bebop. La barreja de gèneres —entre l’acció, el thriller, la comèdia, el western i el film noir— és un dels seus trets distintius, com també ho és el seu rerefons psicològic i filosòfic, que explora temes com ara l’avorriment i la soledat existencials i el pes del passat com a factor determinant en la vida dels personatges.

El món de Cowboy Bebop, per bé que futurista, resulta accessible; no és estrany, sinó una possible evolució del món d’avui —o de 1998—, amb elements que ens resulten familiars. Els escenaris són llunyans i les màquines són més avançades però, en essència, són reconeixedores: centres comercials, casinos, ports, parcs d’atraccions, referències a Bruce Lee, Stanley Kubrick o Ridley Scott... Watanabe va desfer-se dels elements culturals més típicament nipons per narrar un relat occidental que, a més, va acompanyat d’una banda sonora que mereix un esment per la seva altíssima qualitat: del rock i el pop al jazz, el funk, el country i l’ska, la compositora Yoko Kanno va fer un treball més que brillant acompanyada de la seva banda de jazz, The Seatbelts, transitant per tants gèneres diferents com la mateixa sèrie, trobant l’acompanyament perfecte per a cada escena i abandonant la tradicional música d’anime per arrodonir una obra pràcticament perfecta.

En només cinc anys, un anime que estava resultant víctima del seu propi èxit va aconseguir renovar-se profundament sense deixar de ser atractiu, i va fomentar la seva popularitat i va demostrar que era i és un mitjà perfectament capaç de ser un vehicle per a reflexions socials, existencials, filosòfiques i metafísiques radicalment contemporànies. Però no sols això: havien mostrat a les generacions més joves que hi havia molts més camins, que el món del seu art era encara més gran que no es pensaven. Rematant la feina d’Akira, que una dècada abans havia mostrat que l’animació japonesa podia estar a l’altura de la nord-americana o l’europea, l’anime entrava al segle XXI en el millor moment de la seva història.

Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.