L’any 2022, el col·lectiu Total Refusal va publicar un curtmetratge anomenat Hardly Working on analitzava el comportament dels NPCs del videojoc Red Redemption 2. La trama segueix el dia a dia de personatges no jugables, com un fuster, una escombriaire o una bugadera que frega un drap durant hores encara que plogui a bots i barrals mentre es fa de nit.
Tornant al fuster: “Durant la seva jornada d’onze hores posa uns 120 claus a la fusta. Dia rere dia, setmana rere setmana. El resultat de la seva feina no li interessa, com en qualsevol economia capitalista on l’objectiu no és satisfer la demanda, sinó acumular. No té l’opció d’aturar la feina rutinària”.
El curtmetratge també posa de manifest que gairebé totes les dones humils que apareixen al videojoc treballen fent feines de la llar o són treballadores sexuals. “Fins i tot de nit, es poden veure moltes dones treballant mentre els homes s’emborratxen”.
La manca de perspectiva de futur, la impossibilitat d’intimitat i comunitat o el treball sense una finalitat concreta dels NPCs serveixen als autors del documental per bastir un paral·lelisme amb les classes populars en el capitalisme actual.
Les víctimes de l’heroi
Kinshonna L. Gray és una investigadora estatunidenca de la Universitat de Kentucky especialitzada en la relació entre la tecnologia i els videojocs amb la raça i el gènere. Explica a EL TEMPS que es va emocionar quan al Grand Theft Auto: Vice City va veure que “hi havia una dona negra. Vaig anar a interactuar amb ella i era un NPC amb el qual amb prou feines podies interactuar”. Recorda que tenia un aspecte sexy. No hi havia cap altra dona racialitzada al joc. Normalment, explica, “la majoria de personatges negres o marrons es redueixen a membres de bandes, i són tots homes”.
Malgrat això, la importància de la representació de personatges negres és significant. En la seva tesi Do Black NPCs Matter?, la investigadora de la Universitat de Varsòvia Agnieszka Mulak conclou que el contacte amb NPCs negres té com a conseqüència “un comportament més positiu vers altres NPCs negres” i “millors actituds vers les persones negres del món real” fins i tot quan el joc “inclou rivalitzar i combatre amb NPCs negres”. Amb tot, l’efecte positiu dins el grup d’estudi era major quan “el contacte havia estat positiu”.
Més enllà d’això, malgrat que tothom se sol fixar en l’heroi, Gray diu que cal fer “una mirada holística de les històries que s’expliquen als videojocs”, perquè “nosaltres som productes del nostre entorn i allò que ens envolta, i els videojocs també”. Destaca que, normalment, és a les missions secundàries on trobem més perfils racialitzats o femenins, però “no tenen històries plenament desenvolupades”. Per tant, “bàsicament, tenim persones marginalitzades al servei del protagonista principal que sol ser un personatge blanc. Operen al servei de la supremacia blanca”.
Demana, també, parar atenció als personatges de context, perquè “és allà on trobem més diversitat”, malgrat que no sempre s’expressi en uns termes adequats. És el cas del joc Division, on un dels NPCs més dinàmics és una dona negra anomenada Laray Barrett. “Se la intenta dibuixar com una terrorista, però la retòrica que té recorda molt la del moviment Black Lives Matter o els discursos de Martin Luther King”, exposa Gray, que mostra preocupació perquè es difonguin aquesta mena de narratives que venen a dir que “qualsevol que protesti contra el govern ha de ser assassinat”.
També hi ha una qüestió de classe darrere la codificació dels NPCs de molts videojocs. Per exemple, al Grand Theft Auto (GTA), on “tens un personatge principal que és ric i viu en una casa gran i després baixa al gueto”, en què es desenvolupa l’acció violenta. “El missatge que es llança és que hi ha quelcom dolent en aquests barris i en la gent que hi viu. Els que no tenen recursos ni privilegis necessiten ser ajudats o arreglats, o necessiten ser erradicats”, exposa Gray, la qual, a més, critica, que mai es dona context a la precarietat. “Ens situen en barris negres o marrons i no ens donen cap context sobre les desigualtats estructurals”, rebla.
L’investigador Paul Darvasi, de la Universitat de York a Toronto, diu en el seu article “Under the hood”que el GTA “és ple del que Antonio Gramsci anomena sentit comú, hi ha la idea que el sentit comú ens diu que la gent negra viu al gueto i és pobre, mentre que els blancs viuen en cases riques”.
Paul Barrett, a l’article “White Thumbs, Black Bodies” de 2006 ja assenyalava que “desconnectant la pobresa que el Sant Andreas vol representar de cap context històric, el joc, per defecte, reforça la línia neoliberal d'un sentit de l'agència absolutament aïllat” i “naturalitza aquesta visió neoliberal del món, fent eco de la famosa frase de Margaret Thatcher que diu que ‘no hi ha alternativa’”. Barret afegeix que “el racisme subjacent a aquesta manca de context prové d'una dissolució completa de qualsevol sentit públic: les històries, els entorns i les accions dels personatges del joc no tenen cap connexió amb cap història pública més gran”.
Metges i infermeres
No només al Red Redemption 2 hi ha biaix de gènere en la caracterització dels NPCs. A Gender bias in video game dialogue, un estudi liderat per la professora de la universitat de Glasgow Stephanie Rennick, després d’analitzar els principals videojocs de rol, conclouen que els personatges no jugables femenins són més propensos a tenir diàlegs amb “emocions neutrals” i tenir “manca d’intensitat”, mentre que en els masculins és quatre vegades més comú que tinguin “línies de diàleg úniques” que no pas les dones.
A The Elder Scrolls: Daggerfall a més, tots els NPCs que fan de guàrdia són homes. No només això, sinó que en aquest joc les intervencions per incentivar l’acció dels jugadors dels personatges femenins se centren “en motivacions lligades a la família o les relacions, i fan servir estratègiques de negociació segons els estereotips femenins”.
En un altre estudi, “All in a day's work”, de Kelly Bergstrom, Victoria Mcarthur, Jennifer Jenson i Tamara Peyton, afirmen que al joc World of Warcraft de 2011, considerat un dels jocs de rol massius més importants de la història, alguns dels NPCs que tenen capacitat d’ensenyar cuina al jugador són anomenats amb títols com Master Chef, mentre que cap dels femenins té cap títol que els doni categoria. No només això, sinó que hi ha una distinció de rols en la distribució de les feines i mentre els personatges masculins són doctors, els femenins són infermeres, i mentre la majoria d’entrenadors en mineria són mascles, la majoria d’entrenadors d’herbologia són femelles.