Com neix Mango Protocol?
Vam començar mentre teníem altres feines i desenvolupàvem el nostre primer projecte, MechaNika, en el nostre temps lliure. Ens vam veure una mica empesos a fer una empresa i deixar les nostres feines i dedicar-nos a fer videojocs de manera professional. Des d'aleshores, anem fent els nostres propis projectes, tots ambientats en el mateix univers i estan connectats entre si. Creem com un univers de jocs, que encara que el gènere no sigui el mateix, els personatges i les històries es connecten. És el que nosaltres volem lluitar per caracteritzar-nos dins la indústria.
Quines referències tenien dins del sector a Catalunya?
Fa deu anys, i no venint del sector dels videojocs, perquè jo vaig estudiar belles arts. El meu marit i soci és enginyer de software. No teníem molt contacte amb la indústria catalana, ni l'espanyola ni l'europea. Ens vam tirar a la piscina i vam començar a anar a trobades de programació. Allà vam començar a trobar gent. Ara sí que tenim una indústria potent. Només hi havia el Game Lab. Allà vam conèixer la gent de Lince Works, el Carlos Coronado, gent que ja portaven una mica més de temps, però encara eren promeses.
Els personatges psicòtics són un dels trets característics del que fan. Per què els interessa posar aquesta qüestió al centre dels seus videojocs?
Sorgeix del meu projecte de final de carrera. Fent Belles Arts vaig treure concepte de psicotic girls que eren nenes amb diferents problemes que treien els dimonis fora. Ho vaig fer com teràpia personal. No tenia més pretensió més enllà de treure les meves coses. Me mare va morir quan jo encara estava estudiant. Em va servir per poder acabar els meus estudis. No tracta la salut mental de manera directa, però el rerefons sempre ha estat aquest. Trobar una petita ferida que jo he tingut per curar i després estirar el fil de la història. Tant de les psiotic girls com les psicotic adventures, que és la vessant dels videojocs. No ho treballem d'una manera pedagògica ni tècnica, no hi ha un treball de recerca sobre salut mental, però sempre hi ha un rerefons. La gent hi connecta quan juga als nostres videojocs. No és un videojoc del dol, el tracta i es veu, però no et donarem eines per passar el teu dol. Veuràs l'opció d'una persona de com ha viscut el seu dol. Tractem aquests temes no tant com a propòsit, sinó com a base de les històries.
Per què les protagonistes són nenes petites?
Jo soc dona i m'és més fàcil empatitzar amb personatges femenins. Que siguin nenes ens dona una perspectiva de tota la vida al davant, de tot el que tens per conèixer i descobrir. Un adult porta motxilla i les nenes no. Ens dona un ventall molt ampli d'opcions i ens agrada molt.
Són una porta per treballar l'humor negre?
Sí. Posem les nenes en situacions bastant límit. Això ens ho permet que siguin videojocs, ficció i dibuixos animats. Si fossin nenes realistes, no ens ho permetria. Això que una nena, de pura innocència, pugui ser molt cínica o molt irònica és una de les eines que aprofitem.
És un codi que funciona bé al món dels videojocs?
A nosaltres sí. No puc parlar per tothom. També depèn una mica segons el gènere. Com al cinema. Però, crec que és un codi molt útil per explicar coses de manera molt concreta, que arribin i connectin amb la gent. A nosaltres se'ns ha conegut per això. Quan rebaixem el to, la gent ens diu que els agrada quan anem més forts.
En el disseny hi ha influència d'Adventure Time?
Ha estat a posteriori. Vaig començar a dissenyar personatges el 2006. El pilot es va estrenar aquell any als EUA. Ha estat una mica casual en l'espai i temps. A posteriori veus coses i te n'aprofites. Però, originalment estava més influenciat pels dibuixos dels noranta, per l'anime que és molt econòmic a nivell d'expressions, molt exagerat, molt bombastic. Però, al final deuen ser les mateixes influències que té el creador d'Adventure Time. Som de la mateixa generació i tenim referències similars.
Què vol dir ser un estudi independent dins la indústria del videojoc?
Ara és un tema candent. La definició i les línies s'estan esborrant. La teoria diu que ho ets quan ets independent creativament i econòmica. Ara bé, la gent és flexible i considera que n'hi ha prou amb només una de les dues coses. Una mica és ballar en aquestes dues aigües, poder fer els jocs que vols amb les condicions que vols. Tenir pressupostos per sota dels deu milions ja és independent. Estem una època en què això es considera independent. Els jocs triple A costen centenars de milions d'euros, més que algunes pel·lícules de Hollywood. Dos-cents milions d'euros, cinc-cents... Quan ets en una escala de milions petita encara es considera baix pressupost. En realitat, fer videojocs és molt car. Nosaltres hem tingut pressupostos de videojocs d'una hipoteca d'una casa. Són anys de nòmines i es va multiplicant. Hi ha polèmica, ara hi ha uns jocs als EUA, que es diuen Game Avards i han nominat a un joc a categoria indie que està fet per una empresa multimilionària que forma part d'un grup empresarial que compra empreses de videojocs. La gent dubta de quin nivell d'independència creativa i econòmica disposen. És com si Inditex tingués una marca de roba que semblés molt independent.
I per la vostra experiència, com és ser un estudi independent?
Estem vivint bastant l'experiència més real independent. Com a mínim, la independència creativa la mantenim al 100%. Sin ens ha de dur a la mort econòmica, ens hi portarà. En la independència econòmica, és veritat que tenim una editora, que per això alguns dirien que no som independents. Però, com que han entrat amb el projecte ja tancat, no han pogut tocar res. Has de fer malabars per continuar endavant, per pagar les factures i mantenir-te com a empresa. Però, la satisfacció de fer el joc que volies ens empeny.
Hi ha una diferència a l'hora de construir narratives?
Sí. Potser hi ha alguns jocs populars que han trencat motlles i que han marcat un abans i un després, però són casos més aïllats. Amb els pressupostos que tenen no es poden permetre el luxe d'arriscar massa. Han de tenir un pla de recuperació de tot el que han invertit. Nosaltres som la gent que pot arriscar més, trencar més, fer idees més innovadores i portar el videojoc més enllà. Crec que són els que fa que avanci les narratives, les històries, els personatges. En això és en el que podem competir amb els triple A. Ells innoven en l'àmbit tecnològic, però a nosaltres ens queda ser més creatius.
Què us funciona per distribuir? Són justes plataformes com Steam per creadors més petits?
Utilitzem totes les botigues en línia que hi ha per totes les consoles. Després també tenim els jocs a Steam que és la primera botiga per PC. És just? No. Però hi ha una mica de monopoli i no tens alternativa. Ells s'emporten el 30% dels ingressos del teu joc, només per tenir-lo penjat. A part, has de pagar impostos. Als desenvolupadors els acaba arribant al compte entre el 40 i el 60% del que es ven. Hi ha una fuga i crec que les plataformes se n'aprofiten. Amb el volum de jocs, podrien tenir percentatges millors i seguirien amb beneficis. Però, no tenim alternativa. Hi ha una plataforma que es diu Itch.io, és una plataforma que et donen el 90% i no hi ha filtre. Ells el que fan és que no controlen res, no et poden cobrar cap servei i el percentatge és baixet, però no t'ofereix serveis com que sí ofereix Steam. Tenen una botiga molt més competitiva i la cobren.
Des del principi opten per incorporar el català als vostres videojocs?
Sí. És veritat que ara a Clem encara no ha sortit, però ja el tenim preparat. Al joc anterior vam trigar una mica perquè ens va enganxar al mig de la pandèmia perquè va ser una mica complicat. En els dos primers sí que vam posar-lo de sortida. Així té les mateixes opcions el jugador català.
Els surt a compte?
És activisme al 100%. És perquè és la meva llengua materna. Ho vaig fer el primer cop per il·lusió i ara ho hem continuat fent per no parar. Però, realment... Els catalans som els primers que a vegades ens fa mandra exigir que les coses estiguin en català. A una gran ciutat com Barcelona acabes canviant al castellà... Molta gent jove no té la concepció que el videojoc pugui estar en català. No tenim gaires jugadors. Per nosaltres no és un problema perquè ho fem per militància, per convenciment.
Aquest cap de setmana sereu al SAGA, el salo del gaming?
Hi serem de visita. Estem una mica estrets de dates pel llançament de Clem i no ens donava la vida. Però sí que farem una volta, a veure els companys i anirem a l'entrega de premis.
Tens ganes de res en especial?
La veritat que no. Tinc ganes de veure la gent i connectar amb els companys i els amics. D'estar tots junts. La indústria catalana ens agrada molt tenir contacte, compartir coses. Això és el que em fa ganes d'anar-hi. Trobar-nos tots una vegada més. Estic també expectant per l'entrega de premis. Nosaltres no estem nominats, però hi ha jocs molt guais d'amics.
Com veieu la salut del món del videojoc català?
El sector a Catalunya està molt fort comparat amb la resta d'Espanya. Hi ha coses a millorar, evidentment, però és veritat que la Generalitat i un munt d'iniciatives que tenim no hi són a fora. Això ens dona avantatge. Després, crec que tenim marge de millora. I ens escolten. És bo que hi hagi gent a la generalitat oberta a considerar el videojoc com una indústria competent dins de Catalunya i fora. És important per exportar la marca Catalunya al món.
Videojocs
Mariona Valls: "Molta gent jove no té la concepció que el videojoc pugui estar en català"
Mariona Valls és directora d'art i cofundadora de Mango Protocol, una de les empreses catalanes de videojocs que destaquen. Conversem amb ella en motiu del saló del gaming SAGA que se celebrarà de divendres a diumenge a La Farga de l'Hospitalet organitzat per Plataforma per la llengua i que acollirà les principals referències del món del videojoc en català.
Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges
Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.