En qualsevol full de ruta d'un govern, hi ha una paraula que impregna les carpetes econòmiques. Amb estructures productives habitualment amb un pes elevat de sectors com ara el turístic, la diversificació emergeix com a una prioritat, com a la punta de llança, per construir una dinàmica sòlida d'activitat a un territori. Un dels àmbits empresarials que sovint no se li presta atenció, però que darrerament ha experimentat un creixement a Catalunya, és el vinculat a la indústria del videojoc.
Fa unes setmanes, el Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya va celebrar la trobada anual del sector, denominada Passem Pantalla. A l'acte, es va presentar el Llibre blanc del videojoc a Catalunya 2024 i el Catàleg d'empreses de videojocs 2025, així com va servir per a reivindicar el paper creixent del videojoc com a indústria cultural i creativa. Així mateix, l'esdeveniment, presentat per l'experta en innovació i tecnologia, Gina Tost, va permetre destacar la capacitat d'integrar referents territorials, lingüístics i històrics del país que han tingut els videojocs.
Les xifres aportades pel Llibre blanc del 2024 mostren la bona salut d'aquest àmbit empresarial: el sector català va assolir una facturació conjunta de 756 milions d'euros en 2023, la qual cosa representa un augment del 6,6% envers els guarismes de l'any 2022. Una dada que s'intercala amb el lideratge principatí dintre de l'Estat espanyol, ja que el 53,6% de la facturació total de la indústria del videojoc a escala estatal, que abasta els 1.425 milions d'euros, disposa de segell català. Aquesta preponderància catalana ha augmentat dos punts percentuals respecte de les xifres anteriors.
L'augment de la facturació i del pes català en la indústria de l'Estat espanyol coincideix amb un increment del nombre d'estudis, fins a comptabilitzar-ne 262. Es tracta, si s'aprofundeix en el detall, de 161 empreses i 101 projectes professionals en desenvolupament. Aquesta dinàmica de creixement ha afavorit la creació de treball: l'ocupació directa ha pujat a 5.174 treballadors, el 12% més que l'any anterior. Malgrat aquestes dades, a l'acte es va destacar el tancament d'alguns estudis i una situació internacional de desacceleració.
La radiografia del sector ofereix altres dades, com ara quins són els destinataris dels videojocs confeccionats al territori català. De manera majoritària, el principal receptor és l'ordinador, amb el 94%. En posicions molt més relegades, estan els aparells amb sistema Android (54%) i iOS (50%), i la Nintendo Switch (44%).
Quatre dècades de videojocs en català
La trobada del sector de la indústria catalana del videojoc va mostrar no sols les dades de consolidació d'aquest àmbit empresarial, sinó que va cartografiar la penetració de la llengua pròpia en un terreny d'oci fonamental per a la socialització dels joves en l'idioma del país. Una de les xifres positives fou que el 74% dels videojocs desenvolupats a Catalunya es poden jugar en català.

Aquesta reflexió va compaginar-se amb la commemoració del 40è aniversari del primer videojoc publicat en català: Guillem de Berguedà (1985), creat per Joan Argemí i editat pel Centre Divulgador de la Informàtica de la Generalitat de Catalunya. El joc, una aventura conversacional i d'estratègia ambientada a la Catalunya medieval, va ser desenvolupat per a plataformes com ara Amstrad, MSX, ZX Spectrum i Commodore 64.
La cita va possibilitar que la directora general d'Innovació i Cultura Digital, Marisol López, presentara les actuacions desenvolupades durant l'any 2024-2025 per la Taula del Videojoc, un espai de concertació publicoprivat que actualment reuneix més d'un centenar de professionals, representants de prop de 50 entitats i 9 departaments de la Generalitat de Catalunya. Una d'elles ha estat «monitorar la percepció social del videojoc per part de la ciutadania catalana».
«L'impuls de vocacions femenines i a la visibilització del talent femení», «el foment del consum conscient i respectuós, així com recursos per a les famílies i els centres educatius», «el desenvolupament d'iniciatives per enfortir la professionalització del talent català com, per exemple, la posada en marxa de programes d'incubació de projectes sorgits de les universitats», «l'execució del pla d'internacionalització del videojoc català» o «l'elaboració d'un pla estratègic per als esports electrònics a Catalunya» han estat altres dels punts que s'han treballat des de la Taula del Videojoc. Un espai que representa un sector amb bones dades econòmiques, segons el seu llibre blanc.