Annals del Videojoc

Tornen els píxels

Els que ja rondem la trentena tenim ben presents les videoconsoles de cartutxos i els seus jocs de personatges pixel·lats i sons electrònics midi. El píxel: aquella unitat mínima de color amb què els artistes de les 16-bits eren capaços de bastir universos sencers.

Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges

Era l’àtom de la representació digital que els dissenyadors de móns espremien fins a modelar personatges, paisatges, edificis o vehicles. En la memòria queden joies com Terranigma, Street Fighter III o Metal Slug. Tots ells productes de l’enginyeria del disseny que, a partir dels 2000, s’arraconaria poc a poc en favor de les 3D. Fins la revifalla de la nostra època, resultant de l’eclosió dels programadors independents i de la creixent demanda de textures gràfiques del nostre passat recent.

La història del videojoc i de l’animació generada per ordinador (CGI per les seves sigles en anglès) es desenvolupa en paral·lel, des dels seus orígens de laboratori a mitjan del segle XX fins que l’entreteniment digital esdevé tota una indústria a partir de la segona meitat dels 70. Malgrat que no seria fins ben entrats els 90 que en veuríem les primeres interseccions. El joc de lluita Rise of the Robots fou un dels primers en fer convergir aquests dos camps de recerca i en provar de deixar l’art del píxel de banda. Els seus gràfics pre-renderitzats varen assentar escola. Per renderitzat entenem la representació en un dispositiu d’una escena en la qual els programadors li simulen efectes de llum, color, textura, ombra o moviment a partir de les dades d’un model computacional —dit pel Termcat.

Però el concepte de les primeres animacions en 3D no distava molt de la recreació a través de píxels. Cada acció d’un personatge de videojoc tenia una animació pre-dissenyada que el subjecte de massa poligonal executava mecànicament. Això canviaria a finals de la dècada de 1990, quan tindríem al nostre abast els primers videojocs que utilitzaven l’anomenada física de Ragdoll, que simulava l’efecte de la gravetat, el moviment dels ossos i donava un aspecte molt més real a l’experiència. A aquest avenç li seguiria el blended Ragdoll, que permetia interactuar amb els escenaris i el seu atrezzo. A partir de l’esmentada innovació, el sistema ossi recreat per ordinador interactua amb diferents objectes de diferent manera. Avui, gràcies a aquestes aportacions, jocs com el recentment estrenat Hellblade traspuen un realisme anguniós. Tot i que, val a dir, la (ja no tan) petita indústria del videojoc independent ha constatat que hi ha prou lloc com per reivindicar un imaginari més vintage que alguns ja donaven por mort.

Amb l’abaratiment i la creixent accessibilitat dels instruments amb què produir videojocs, i amb l’aparició i extensió de l’ús de plataformes que en faciliten la distribució com Steam, l’equivalent a Netflix del sector, el píxel torna a tenir el seu públic i l’aplaudiment de la crítica. Els jugadors de la dècada de 2010 han pogut, o bé donar sortida a les seves pulsions nostàlgiques, o bé rescatar l’estètica de les experiències digitals dels seus germans grans o pares amb els títols que petits programadors han produït. És feina d’antropòlegs i sociòlegs assenyalar què du algú a preferir un videojoc amb una gràfica menys real que el que permet la maquinària actual. Aquí, el que us oferim és un tastet de les vuit peces més elaborades dels últims cinc anys i el que ha de venir.

Superbrothers: Sword & Sworcery (2012)

Un dels primers jocs exitosos per als mòbils d’Apple. A cavall entre el rol i el plataformes, aquesta delícia que emula els jocs de les videoconsoles de 16-Bits fou elogiada, entre moltes altres coses, per les composicions de Jim Guthrie. Ben triat per part de Capybara Games.

 

Papers, please (2013)

Una proposta tan estrambòtica com efectiva: un simulador d’activitat duanera en un règim totalitari. A Papers, please encarnem un funcionari a la frontera d’un Estat que remet a les distòpies orwellianes i a les nacions centre-asiàtiques que tant se’ls hi assemblen. L’ús del píxel, en aquest cas, contribueix a donar al joc aquest aire propi de 1984. Un treball d’autor de Lucas Pope.

 

Shovel Knight (2014)

Tot un homenatge a jocs de plataformes com Mario Bros amb un toc de Ghosts N' Goblins. Dos clàssics que, entre els de certa edat, no necessiten presentació. L’equip de Yacht Clus Games constatant que les fórmules més primigènies poden funcionar dècades després que algú les encunyés.

 

Slain (2015)

Un heavy armat amb una espasa amb què matar dimonis. Què pot fallar? Un plataformes d’espasa, bruixeria i dimonis a ritme de guitarra elèctrica. Obra d’autor d’Andrew Gilmour.

 

Hyper Light Drifter (2016)

Una de les obres preferides de qui escriu aquestes línies. Un treball d’autor d’un programador amb una patologia cardíaca, Alex Preston, que crea un alter ego en un món conceptualment molt elaborat. D’aquí el nom de l’empresa Heartmachine. Colors, música i animacions que convergeixen per donar lloc a tot un clàssic contemporani de l’art del píxel.

 

Crawl (2017)

El que al món dels videojocs es coneix com a survival horror ambientat en masmorres. Una experiència d’inspiració lovecraftiana en la qual l’ús dels píxels no la fa menys inquietant… Ni sagnant. Una veu en off trencada amenitza un viatge que ja és opressiu de per si. El treball dels australians Powerhoof, ideal pels amants del terror amb un punt sarcàstic.

 

The Last Night (2018)

El píxel dut a un altre nivell. Qui ha dit que l’ús d’aquesta unitat ha d’entrar en conflicte amb les 3D? La gent d’Odd Tales està parint aquesta història ciberpunk combinant el millor de cada món. No hi ha massa detalls de la proposta, encara, les semblances de la qual amb l’univers de Blade Runner són aclaparadores. Un treball que tot apunta que veurà llum el 2018, però que, sense haver-hi jugat, es pot dir que clou a la perfecció la selecció per mostrar les possibilitat de la revifalla.

Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.