Economia digital

La indústria del videojoc passa de pantalla

Aquest dimecres Barcelona inaugura la XV edició del Gamelab, el Congrés Internacional de Videojocs i Lleure Interactiu. Catalunya ha esdevingut capdavantera en aquest camp, mentre el País Valencià s’obri camí en una indústria que treballa a escala planetària. El sector, que no ha parat de créixer en l’última dècada fins a esdevenir el principal motor d’entreteniment global, mou anualment 377 milions d’euros i genera 3.453 llocs de treball directes en aquests dos territoris. El marge de creixement, diuen els experts, és encara molt gran. Alhora, reclamen la seua plena acceptació com una indústria cultural més. 

Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges

Segurament quan Josep-Oriol Tomàs, allà pels anys vuitanta, va començar a importar des d’Anglaterra ordinadors Sinclair i videojocs amb la marca Ventamatic, no s’imaginava que estava plantant la llavor perquè a Catalunya arrelara una indústria que avui creix fort i ferm. No va ser l’únic, mentre Tomàs introduïa aquells productes encara exòtics en el mercat local, d’altres com Xavier Valero i Josep Quingle, amb la marca Tecfri, començaven a desenvolupar, de l’Hospitalet del Llobregat estant, el que es considera el primer videojoc català de la història, Ambush, que va arribar a comercialitzar-se fins i tot al Japó.

Mentre això passava a Catalunya, a l’altre costat del Sénia, una empresa electrònica ubicada a Vinaròs, Electrónica Ripollés, desenvolupava una sèrie de consoles de disseny propi anomenades Palson. A València, altres pioners com José Vicente Pons i Andrés Samudio començaven a dissenyar els seus propis productes d’entreteniment digital. 

 Els uns i els altres formen part de l’arqueologia d’un sector que no ha parat de créixer i que en l’última dècada ha fet un salt espectacular. Els videojocs, que durant molt de temps van ser vistos com pur entreteniment per a adolescents, han esdevingut una indústria que mou milers de milions d’euros anualment. De fet, de tots els sectors que conformen les indústries culturals i creatives, aquest ha estat el sector que, sense cap dubte, ha experimentat un creixement més gran en l’última dècada. La seua facturació l’any passat a nivell planetari es va situar en els 119.400 milions d’euros, cosa que significa un creixement del 10,9%, segons el Llibre Blanc del Desenvolupament del Videojoc corresponent a l’any 2018. Àsia, amb Xina al capdavant, s’ha convertit en el mercat més dinàmic i en l’actualitat representa el 49% del mercat global. Per darrere té Nord-amèrica (amb un 25% del total del mercat) i Europa (22%). 

Es calcula que el negoci podria incrementar-se fins als 174.000 milions d’euros el 2021, amb un creixement anual mitjà del 9,3%. Tot indica, doncs, que queden moltes pantalles per superar en un sector que, si bé dominen unes quantes empreses molt potents —Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Activision Blizzard— també és poblat per tot de petits estudis de no més de 10 de treballadors. 

Perquè territorialitzar aquesta indústria no és una tasca senzilla. Els estudis i les empreses poden, sí, estar radicats en una ubicació geogràfica, però els productes són habitualment concebuts a escala planetària. En altres ocasions, són productes que es generen en diversos llocs alhora, com les cadenes de muntatge de l’automòbil. “Aquest és un sector absolutament internacionalitzat. Una empresa de Castelló, per exemple, pot estar treballant per a Montreal o Pequín”, explica Emilio Sáez Soro, professor del grau de Desenvolupament i disseny de videojocs de la Universitat Jaume I de Castelló

Castelló fou, de fet, la primera universitat pública de l’Estat espanyol que va oferir un grau específic en aquesta matèria. “A alguns els va semblar que era un grau menor, menys formal que la resta, però el temps ens ha donat la raó: és un sector en creixement que demanda professionals ben formats”, explica Raül Montoliu, que va estar en aquella gènesi i que a partir de setembre exercirà de coordinador del grau. Enguany serà el vuitè curs que l’UJI acull aquests estudis. Des que el 2012 la Universitat de Castelló iniciara aquells estudis, molts altres centres d’educació superior han seguit la seua senda. En l’actualitat l’oferta formativa en aquesta matèria inclou nou graus i cinc postgraus, a més de màsters, en centres com la Universitat de Barcelona, la Universitat Politècnica de Catalunya, la Universitat Pompeu Fabra o la Universitat de Girona

 

Vida extra

Tot plegat dona indici de la dimensió que ha adquirit aquest indústria, especialment a Catalunya, territori capdavanter a Espanya. El 30,8% de les empreses està radicat al Principat (vegeu gràfic). Les xifres són encara més reeixides si el que es mesura és la facturació i l’ocupació: un 52% del total del negoci i un 47% del total de mà d’obra. Amb un fort know-how en l’àrea de jocs per a mòbil, i amb Barcelona com a ciutat tractora, és seu d’alguns dels principals estudis de desenvolupament internacional, com ara les franceses Ubisoft, Gameloft, la britànica King, la russa Zeptolab o les nord-americanes Scopely, Riot Games i Tilting Point. A més a més, ha anat teixint una important xarxa d’estudis fundats amb capital local que s’han fet forts en el panorama internacional: Digital Legends, Novarama, Social Point o U-Play Online. Per a Joan Arnedo, director del màster en disseny i programació de videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), “s’ha confirmat el potencial d’aquest sector, amb Barcelona com a hub principal. I tot indica que continuarà creixent”. La varietat de perfils que es requereixen és àmplia: programadors, experts en art, dissenyadors de jocs, productors musicals, experts en realitat virtual, experts en disseny narratiu, dissenyadors de so...

Jocs com Aragami —un joc de sigil i d’acció i aventura— o Youtubers Life —de simulació— creats a Catalunya i que han tingut una molt bona acceptació internacional donen fe de la maduresa del sector al Principat. La setmana passada mateixa la casa catalana Nomad Studi va anunciar que Gris, un videojoc nascut d’un gran paisatge pintat en aquarel·la, tindrà format físic i es podrà comprar en establiments especialitzats, un pas que indica la bona acceptació que ha tingut la proposta entre els usuaris. “La major manifestació artística de tot 2018 també sap ser un joc meravellós”, titulava el mitjà especialitzat Vida Extra

 

Descendents de Mario

La imatge prototípica dels adolescents tancats en una habitació que colpegen frenèticament un comandament mentre a la pantalla algú dispara o fa bots digitals és cosa del passat. A mesura que el sector s’ha fet gran també s’ha ampliat el ventall de temàtiques. “Aquest és un món que s’ha diversificat molt —explica Emilio Sáez Soro—. A hores d’ara trobem videojocs que són autèntiques obres d’art, amb una plàstica o una música de primeríssim nivell. Cada volta hi ha més jocs amb una narrativa sofisticada que indueixen a plantejaments molt profunds”. El japonès Hideo Kojima, creador de la famosa nissaga Metal Gear, seria, en l’opinió de Sáez Soro, un dels exponents d’aquests nous gèneres que s’articulen a través del videojoc. 

En el cas valencià, el sector encara està en fase de desenvolupament, per bé que demostra una tendència positiva. Segons dades del Llibre Blanc del Desenvolupament de Videojocs, la indústria del desenvolupament i producció de videojocs la constituïen,  el 2017,  60 empreses i 30 estudis que estaven a l’espera de constituir-se en entitats legals. Va facturar 10,1 milions d’euros i va generar, de forma directa, 466 llocs de treball. La mida del sector amb relació al conjunt de l’Estat, tanmateix, és ridícula: factura l’1% del total espanyol. Estudis com Brave Zebra, Codigames, Deconstructeam, o Devilish Games es compten entre els de més èxit. 

 

Els perills de l’entusiasme

No tot, però, són flors i violes. La indústria dels videojocs ha irromput la darrera dècada amb força però arrossega les seues pròpies debilitats. L’enlluernadora narrativa d’un grup de joves que, a força de feina i hores davant l’ordinador dissenyen un joc que els catapulta a la categoria d’estrelles amaga en moltes ocasions una realitat dolorosa: la manca de visió empresarial. “Passa sobretot amb el que s’anomenen els estudis indies. Amb la intenció de crear un producte s’ajunten tres perfils: un programador, un artista i un dissenyador, que és qui ha tingut la visió. Però manca una quarta pota: aquell que pensa en com fer el negoci. Hi ha molts petits estudis que pensen molt en la tècnica però molt poc en com obtenir ingressos”, explica Joan Arnedo, de la UOC. 

Són nombrosos els estudis que després de fer un gran esforç en el llançament del seu primer videojoc acaben exhausts econòmicament i laboralment i es tornen flor d’un dia. Són game-overs prematurs. Són, també en moltes ocasions, contextos en els quals es dona un alt nivell de precarització laboral: estudis on, amb l’excusa de l’entusiasme, es fan horaris maratonians incompatibles amb qualsevol model de vida saludable. “Normalment són persones que han viscut sempre jugant als videojocs. Convertir-se en desenvolupador o dissenyador és el somni de la seua vida”, narra Arnedo. El fet que cada volta isquen més graduats de les universitats està provocant, a més, una competència que deriva en devaluació de les condicions laborals. 

I si bé és una indústria dinàmica, és també un sector molt atomitzat i compost la majoria per microempreses i projectes empresarials amb dificultats estructurals per generar ingressos. Les empreses amb menys de 10 treballadors són la norma en aquest sector. Una altra de les debilitats té a veure amb el fet que els qui tenen capital encara es miren amb recel aquest tipus de productes. “Els inversors generalistes no veuen atractiu en el sector per desconeixement i manca d’incentius”, reconeix el Llibre Blanc abans esmentat. 

Amb tot, però, els qui coneixen el sector estan convençuts que, a mitjà i a llarg termini, es pot consolidar. Que aquest tipus de lleure s’ha expandit com més va més, és innegable. La proliferació dels dispositius mòbils ha ampliat el sector. Però sobretot hi ha un component generacional. “Alguns dels qui vam començar a jugar-hi ara fa 30 anys —relata Arnedo— ens hem convertit en investigadors. Tots continuem jugant-hi i hi ha noves generacions que s’hi incorporen. I això amplia el mercat però, a més a més, provoca que el tipus de videojocs que es generen s’hagen diversificat i s’adapten. Als jugadors de videojocs ens ha passat com als lectors de Harry Potter, que van creixent alhora que Harry Potter”. 

Aquest dimecres, una nova edició del Gamelab obrirà les portes a Barcelona, per acollir els adeptes però també per convèncer els qui en viuen al marge que, com diu Iván Lobo, director d’aquesta trobada, “el videojoc ja és el mitjà narratiu més important del moment; ja no és entreteniment, sinó un multiunivers on podem aprendre, expressar-nos, experimentar, relacionar-nos”. I rebla Emilio Sáez Soro, de  l’UJI: “El videojoc s’està naturalitzant com un vehicle cultural en les generacions més joves d’una manera molt potent. Portava anys normalitzant-se però estem a hores d’ara en un punt crític en el qual el videojoc restarà atenció a altres mitjans culturals. El videojoc durà altres formes de representar la cultura, la qual cosa pot resultar positiva per al conjunt”.


Més dones, l’assignatura pendent

La primera volta que va aparèixer un personatge femení en un videojoc fou l’any 1981, en l’arxiconegut Donkey Kong. Es tractava d’una princesa que havia de ser rescatada. Aquell mateix any va aparèixer en el mercat Ms Pacman, la rèplica femenina del popular menjaboles Mr Pacman. La imatge promocional la presentava estereotipada, sexualitzada. 

La presència de les dones és una assignatura pendent del sector. Les dones consumeixen quasi tants videojocs com els homes, però en canvi tenen una presència molt migrada en la producció. Només un 17% dels qui confeccionen videojocs són dones. Per això, cada volta s’obren camí més veus que reclamen més presència de dones en la indústria, per tal que aporten una visió diferent dels personatges femenins. 

Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.