Societat

Confinament, videojocs i 'loot boxes'

La pandèmia ha obligat els joves a utilitzar les pantalles més del compte per assistir a classe, per jugar i per relacionar-se. A banda de les molèsties físiques de passar-se el dia en una cadira amb els ulls clavats en una pantalla, s’hi sumen les conseqüències psicològiques d’aquest abús dels videojocs que poden acabar en addiccions. Però el problema no acaba aquí, ja que aquests jocs cada vegada utilitzen més una mecànica per finançar-se que molts estats, entre ells Espanya, comencen a vigilar per compartir mecàniques similars a les de les apostes amb diners: les loot boxes o caixes de botí.

Segueix-nos a Facebook per assabentar-te dels nostres darrers reportatges

El passat 7 de març Jordi Évole va entrevistar en el seu programa de La Sexta a una de les persones més influents a internet de l’escena espanyola: Ibai Llanos. Aquesta conversa no es va quedar només en un episodi més perquè aliens al món dels streamers -persones que es graven i emeten en directe a través de plataformes com Twitch o YouTube jugant a videojocs o simplement parlant amb els espectadors- els coneguessin. L’entrevista també es va convertir en un exercici per apropar el món dels videojocs i dels streams a les mares i els pares preocupats per la quantitat d’hores que els seus fills passen davant de les pantalles a causa —o no— de la pandèmia.

El confinament va ser un moment crític durant el qual nens i joves van començar a utilitzar els mòbils i ordinadors com a eina necessària per seguir les classes en línia, per relacionar-se, amb molta més freqüència que fins aquell moment, amb persones fora de les bombolles de convivència. Els videojocs es van convertir en una de les principals fonts d’oci, tant per a joves com per adults, i es van batre rècords de vendes i d’ús entre els mesos de març i maig, rivalitzant amb les plataformes de sèries i pel·lícules.

L’Organització Mundial de la Salut també va recomanar, a finals de març, jugar a videojocs actius per tal d’entretenir-se, fer exercici i evitar així contactes socials directes. Poc després, però, l’OMS es va desfer de les seves paraules i va retirar el comunicat amb què donava suport a la iniciativa. No es coneixen els motius d’aquesta decisió, però potser encoratjar a passar més hores davant de les pantalles, sumat al temps de teletreball i d’escola en línia, era massa.

No hi ha xifres oficials de l’efecte de la pandèmia i el confinament i l’augment de casos d’addiccions als videojocs, però els experts apunten que és una realitat. I tot i que encara no s’acaba de notar, amb el pas del temps es faran evidents a mesura que, sobretot les famílies, s’adonin que alguna cosa passa amb els seus fills.

 

Addiccions als videojocs a l’alça

L’Hospital de Bellvitge i la fundació Anne van acordar el passat febrer l’impuls d’un projecte col·laboratiu amb la intenció de detectar i prevenir els problemes psicològics derivats d’un mal ús i abús de les pantalles entre els joves, tenint en compte l’augment de casos detectats. La doctora en psicologia i coordinadora de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions de l’Hospital de Bellvitge, Susana Jiménez, explica que amb aquest conveni busquen “posar en marxa estudis per identificar i sensibilitzar” al públic sobre les addiccions per culpa de les pantalles.

Jiménez comenta que en aquestes addiccions la distribució per sexe és diferent: la majoria de les joves que arriben a la unitat de Bellvitge són per addiccions a xarxes socials, però en el cas dels nens és pels videojocs. La doctora afirma que els pares s’han de fer responsables perquè són “models a seguir i que donen exemple” als fills. Comenta com, enmig d’una consulta, no és estrany que a un pare o mare li arribi una notificació al mòbil i immediatament el miri per veure què passa.

Tot i això, els videojocs no són l’únic element que condueix un jove a l’addicció. Jiménez comenta com es barregen diferents factors, més o menys controlables, com ara les relacions familiars o els riscos de la mateixa personalitat. El problema passa a vegades desapercebut perquè els pares no són capaços de detectar indicis d’un trastorn. Entre d’altres, els més evidents serien les conductes violentes, l’insomni per passar més hores desperts jugant, la desatenció de les relacions personals i la disminució de sortides a fora de casa.

 

Loot boxes: la nova escurabutxaques

La forma habitual perquè un videojoc sigui finançat és a través de la compra directa. El preu pot anar des de cèntims d'euros, en el cas d'una aplicació mòbil, fins als 60 o 70 euros que pot costar un dispositiu físic per videoconsola. Però en l’última dècada s’han anat popularitzant i consolidant entre els estudis de videojocs altres formes de finançament, sobretot entre els jocs per telèfons intel·ligents, molts d’ells gratuïts.

Els micropagaments són una de les fórmules alternatives per guanyar diners fent un videojoc. L’usuari té la possibilitat de comprar elements interns del joc a través d’un pagament directe amb diners reals o virtuals per tal d’avançar, millorar o simplement com a complement estètic del seu usuari. L’altre tipus de pagament són les anomenades loot boxes o caixes de botí, a les quals Bèlgica o Països Baixos ja han posat límits al seu ús i Regne Unit n’està estudiant la seva regulació.

La gran diferència amb els micropagaments és que la loot box es basa en l’aleatorietat. Es tracta en comprar i obrir un article que genera una recompensa desconeguda i que el jugador pot estar buscant o no. És en aquesta característica, en no saber mai què li tocarà al comprador, on resideix el problema de la loot box. Un estudi conjunt de les universitats de Plymouth i Wolverhampton publicat a principis d’abril vincula les seves mecàniques amb les de les apostes.

David Pere Martínez, investigador a Episteme Social, explica que els videojocs són ja “inherents a la nostra cultura”, però que no podem perdre de vista el capital econòmic que mouen. Només el top 10 dels videojocs free to play, aquells jocs que són gratuïts, però que incorporen alguna d’aquestes mecàniques de finançament, van registrar uns ingressos de 18.810 milions de dòlars el passat 2020, segons dades de SuperData Research.

Martínez diu que els videojocs actualment “formen part d’un ritual de pas” de la infància a l’adolescència, com per exemple rebre un telèfon intel·ligent, començar a jugar en línia o passar d’una videoconsola de caràcter més infantil a una reconeguda com més adulta. L’investigador afirma que aquests actes es fan cada vegada més d’hora entre les nenes i nens catalans, “entorn dels deu anys”.

L’expert també adverteix dels problemes de les caixes de botí, que es converteixen en un sistema de recompensa que estimula la seva compra impulsiva. Tot i que poden haver-hi videojocs ètics que rebutgen aquestes pràctiques, Martínez afirma que “la indústria va en una altra direcció”. I que és normalment la qüestió econòmica, perquè els fills es gasten diners que no toquen en videojocs, el fet que més alerta als pares d’una possible addicció.

 

Els desenvolupadors, també conscienciats

El secretari tècnic de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), Emanuele Carisio, explica que la pràctica d’utilitzar les caixes de botí “no està molt difosa” entre els desenvolupadors de videojocs del territori. Però afegeix que la indústria espanyola és petita comparada amb l’estrangera, que potser sí que utilitza més aquestes mecàniques, “sobretot en els videojocs per a mòbils”, puntualitza.

Carisio asegura que el sector “està bastant ben autoregulat”, amb advertències com el Pan European Game Information, més conegut com a PEGI. Aquest petit manual que acompanya la descripció d’un videojoc a una tenda virtual o física explica als pares què es trobarà el seu fill o filla quan el jugui, amb tota classe d’avisos. El PEGI també incorpora ara una indicació advertint que el joc incorpora compres internes amb diners reals.

Els desenvolupadors han d’explicar a Google i Apple com són aquestes mecàniques per publicar els seus videojocs a les tendes virtuals, comenta Carisio. “Google t’obliga a respondre certes preguntes, i Apple a especificar les probabilitats” de les recompenses de les caixes de botí, afirma.

El secretari tècnic de DEV torna al mateix punt sobre el qual parlen els professionals mèdics a l’hora de prevenir addiccions i problemes amb els videojocs: “La família juga un paper fonamental”. Carisio explica que part de la solució es troba en “donar als pares i mares les eines” perquè puguin entendre bé el producte que estan comprant pels fills i fer un treball continu de conscienciació d’aquests problemes.

El Ministeri espanyol de Consum va tancar a finals de març una consulta pública per elaborar un projecte legislatiu amb la intenció de regular les loot boxes. Prohibir l’accés dels menors a jocs amb aquesta mecànica o gravar un impost especial a empreses que l’utilitzin són dues de les mesures que planteja la institució. Caldrà veure on acaben aquestes idees en el futur i si la Unió Europea finalment buscarà un marc legal conjunt amb tots els Estats membres per combatre aquesta addicció entre els més joves.

Subscriu-te a El Temps i tindràs accés il·limitat a tots els continguts.